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우에노 공원의 길 같은 맵 구조론

다크소울1 데모버전 맵 구성과 적 배치 비교 분석

아, 진짜... 잘 몰라서 그런데 왜 같은 마을인데 데모 버전과 본편에서 적 위치가 2 미터나 달라졌는지 궁금하더군. 야간 테스트를 하다가 `demo_101` 빌드의 충돌 박스가 갑자기 Y 축 좌표로 0.2px 오차를 보인 건데, 이건 마치 우에노 공원에 새로 설치된 안내판이 기존 길과 어긋나는 것과 비슷하다. 공원 입구의 임시 표지처럼, 초기 버전은 테스트용 데이터였을 뿐이다.

## Q: 데모 버전의 적 배치가 왜 수정되었나?
A: 특정 구간에서 파고르는 `Undead Burg`의 첫 번째 호위병 그룹이 2013 년 공식 패치 후 좌표가 2m 오른쪽으로 이동했다. 단순한 디자인 변경보다는 당시 PS3/Xbox 360 하드웨어의 메모리 할당량을 고려한 렌더링 최적화 데이터였다.

## 프레임 단위의 스킵 조건 분석
Q: 그렇다면 스피드러너들이 말하는 '특정 패치'로 인한 스킵은 정확히 어떻게 되는가?
A: Demo 버전인 `demo_101` 빌드에서 특정 적과 충돌하는 순간, Y 축 좌표가 0.2px 오차 범위 내라면 프레임 단위 이동이 가능했다. 본편으로 넘어오며 이 값이 0.5px 로 고정되어 일반 플레이어에게는 더 자연스러운 난이도가 적용되었다고 볼 수 있다.

## 우에노 공원의 길 같은 맵 구조론
이걸 "Ueno park 안내"라고 표현하면, 데모 버전은 공원 입구에 배치된 임시 안내판과 같았다. 본편은 계절마다 바뀌는 실제 지반 상황과 유사하다. 즉, **조건: 시간대별 데이터 변동**을 고려할 때, 출시 전 버전의 맵은 최적화되지 않은 실험실 데이터였다.

결론적으로, 현재 구동 중인 버전에서 특정 구간을 무력화하려면 `enemy_ai` 플래그를 체크해야 한다. 단순히 "어디에 적들이 있는지"보다 **언제** 그 위치가 활성화되는지 파악하는 것이 더 중요하다.

Q: 내 상황과 맞는지 판단 기준은?
A: 마지막 회고로는, 맵 이동 시 **충돌 반경이 3프레임 이상 흔들리는 경우** 데모 버전 데이터일 확률이 높다. 본편의 안정적 패치라면 이 오차 범위는 1프레임 이내로 수렴한다.

스피드러너용 프레임 단위 스킵 조건과 맵 최적화 데이터

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